E-sports em Portugal: um desporto (ainda) sem árbitro
Reconhecer o futuro dos e-sports não é negar o desporto tradicional. É reconhecer que o jogo mudou, e que o país não pode ficar a ver do banco.
Nos últimos anos, as competições organizadas de videojogos (e-sports) tornaram-se num verdadeiro fenómeno global. Com eventos que enchem estádios, milhões de espetadores online, atletas profissionais e prémios milionários, vieram trazer novos desafios e questões no plano desportivo e jurídico.
Estima-se que o mercado europeu de e-sports atingiu 1,7 mil milhões de dólares em 2024 e poderá chegar a cerca de 4,3 mil milhões de dólares até 2033. Em Portugal, atingiu aproximadamente 16,8 milhões de euros em 2024, com equipas ligadas a clubes como SL Benfica, FC Porto e Sporting CP a disputarem campeonatos nacionais como a eLiga Portugal (cada vez mais acompanhada por jovens). Em 2024, abriu em Vila Nova de Gaia a primeira arena de e-sports em Portugal, um sinal evidente de que esta realidade já não é apenas virtual.
Por outro lado, plataformas de streaming transformaram a forma como se consome este tipo de competição: os jogadores são, simultaneamente, atletas e criadores de conteúdos, acumulam seguidores, fazem transmissões ao vivo, interagem com fãs e geram receitas através de subscrições, merchandising e publicidade. O mercado de patrocínios tem igualmente crescido de forma exponencial, constituindo um dos principais motores económicos do setor.
Mas, apesar da expansão do setor, subsiste uma questão essencial: devem os e-sports ser reconhecidos como desporto? E estamos preparados para regulá-los?
As semelhanças com o desporto tradicional são evidentes. Os e-sports envolvem treino sistemático, competição organizada, regulamentos próprios, equipas, rankings, público, estratégia e pressão competitiva. Em muitos casos, os atletas digitais seguem rotinas de treino semelhantes às de desportistas profissionais, incluindo preparação física, acompanhamento psicológico, gestão de desempenho e nutrição especializada.
Contudo, a definição de desporto conforme resulta da Carta Europeia do Desporto e da Lei de Bases da Atividade Física e do Desporto inclui a realização de atividade física significativa. Os e-sports, centrados na execução digital, não preenchem esse critério de forma inequívoca. Nestes a componente física é reduzida ou de natureza diversa: dependem de capacidades cognitivas, visuais e de motricidade fina, mas não do mesmo nível de esforço físico de desportos tradicionais como o ciclismo, natação ou futebol.
O Parlamento Europeu enfrentou esta discussão ao aprovar, a 10 de novembro de 2022, a resolução Esports and Video Games, na qual afirma que “os e-sports e o desporto são setores diferentes”, embora reconheça que os e-sports partilham com o desporto valores como desportivismo, não discriminação, trabalho de equipa, liderança, solidariedade, integridade, oposição ao racismo, inclusão social e igualdade de género.
O entendimento dos e-sports como um desporto não é insuperável pela componente física que lhes está associada. Veja-se o caso do xadrez, inequivocamente reconhecido como um desporto. Mas, ao contrário do xadrez, os e-sports, por se tratar de um fenómeno recente e com um crescimento acentuado num curto espaço de tempo, não estão ainda assentes em estruturas competitivas e institucionais robustas. Não há uma só entidade internacional ou nacional legítima para cada jogo, antes um ecossistema fragmentado e dependente dos interesses comerciais. O “campo de jogo” nos e-sports não é público nem universal, pertencendo antes a uma empresa titular dos direitos de propriedade intelectual sobre o software/jogo.
Um dos maiores entraves à regulamentação dos e-sports prende-se com este aspeto: os jogos utilizados nas competições são softwares protegidos por direitos de propriedade intelectual. Cada título pertence a uma empresa privada, que detém o controlo total sobre as suas regras de utilização, exibição, modificação e monetização. Tal significa que muitas atividades de competição, transmissão, atribuição de prémios ou troféus dependem da autorização ou participação dessas entidades.
Esta singularidade contrasta com a estrutura competitiva da maioria dos desportos tradicionais, cujas regras são geridas por entidades desportivas reconhecidas e independentes. No contexto dos e-sports, qualquer tentativa de regulação pública terá de lidar com o facto de que o “campo de jogo” é, juridicamente, propriedade privada.
Por isso, criar um quadro legal robusto para os e-sports implica um equilíbrio delicado entre o respeito pelos direitos de autor e a proteção do interesse público, dos atletas, dos espetadores e dos organizadores.
A evolução passará necessariamente pela criação e reconhecimento legal de estruturas regulatórias e competitivas, bem como pela consequente qualificação dos e-sports como uma atividade desportiva – beneficiando assim de uma série de proteções legais conferidas à atividade desportiva e respetivos praticantes – que deverá ser regida por um estatuto jurídico adaptado àquelas que são as suas especificidades.
A autorregulação internacional do setor tem feito o seu caminho, nomeadamente através da criação da International Esports Federation e, a nível europeu, da European Esports Federation. Em Portugal, em 2016, foi constituída a Federação Portuguesa de Desportos Eletrónicos.
Federações desportivas tradicionais também têm investido nos e-sports. A FIFA criou a plataforma FIFAe para organização de campeonatos globais de futebol digital, com torneios oficiais e prémios significativos. Em Portugal, as competições organizadas pela Federação Portuguesa de Futebol – FPF esports – e pela Liga Portuguesa de Futebol Profissional – eLiga Portugal – demonstram que a convergência entre desporto físico e desporto digital já é uma realidade.
Contudo, Portugal – ao contrário de alguns países europeus – continua sem legislação específica relativa aos e-sports. O setor vive num vazio jurídico, que limita o seu crescimento estruturado e que gera múltiplos problemas e constantes incertezas, nomeadamente:
- Não existe uma entidade reguladora oficial com competência para certificar competições, definir regras nacionais ou proteger os intervenientes do setor;
- Os jogadores não têm um estatuto profissional reconhecido, nem acesso garantido a proteção social, seguros, representação sindical ou apoio médico;
- As equipas enfrentam dificuldades na contratação de atletas estrangeiros devido à inexistência de um regime de vistos adaptado para atletas digitais;
- A proteção de menores em contexto competitivo digital permanece insuficientemente desenvolvida, não obstante muitos jogadores e espetadores se encontrarem em faixas etárias particularmente vulneráveis.
Apesar do crescente interesse pelo tema, tanto quanto tenho conhecimento, apenas a Iniciativa Liberal apresentou em 2024 um projeto de lei na Assembleia da República (AR) que procurava lançar as bases fundamentais de um regime jurídico dos e-sports. A iniciativa caducou em virtude da dissolução da AR e, até ao momento, nenhum quadro legal abrangente foi aprovado.
Urge um enquadramento legal dos e-sports em Portugal que garanta segurança jurídica ao setor e contemple, nomeadamente:
- A definição legal de e-sports e de atleta profissional de e-sports;
- A possibilidade de atribuição de estatuto de utilidade pública a entidade federativa de e-sports;
- Procedimentos de validação e certificação de competições oficiais e respetivos organizadores;
- A aplicação do regime jurídico laboral e fiscal dos praticantes desportivos aos atletas profissionais de e-sports, com eventuais adaptações às especificidades do setor;
- A criação do visto de estada temporária para jogadores profissionais de e-sports;
- Normas para combater a fraude digital, a manipulação de resultados e as apostas ilegais (nomeadamente através da equiparação das competições de e-sports a competições desportivas, para efeitos do regime jurídico dos jogos e apostas online);
- Medidas de proteção de menores e de promoção do bem-estar físico e mental;
- Mecanismos para a negociação equilibrada com as empresas detentoras dos jogos, garantindo direitos de participação e transmissão para equipas, ligas e órgãos de comunicação social.
Os e-sports não são uma moda passageira: constituem uma nova realidade digital, competitiva, profissional e geracional, representando um setor com enorme potencial económico, social e educativo que exige regulamentação adequada. Neste quadro, Portugal tem todas as condições para se posicionar na linha da frente: dispõe de jogadores de topo, equipas organizadas, empresas tecnológicas competentes, eventos em expansão e uma comunidade vibrante. É imperativo um quadro legal que reconheça, proteja e permita o desenvolvimento dos e-sports de forma séria e sustentável.
Reconhecer o futuro dos e-sports não é negar o desporto tradicional. É reconhecer que o jogo mudou, e que o país não pode ficar a ver do banco.
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