Esports em Portugal: o fim do vazio legal?
Os esports constituem atualmente um dos segmentos de maior crescimento da economia digital e da indústria do entretenimento. Na Europa, o setor tem vindo a consolidar-se como um mercado relevante.
O Projeto de Lei relativo à chamada “Lei dos Esports”, merece atenção. Mais do que pelo detalhe técnico, pelo sinal que dá: um tema há muito discutido, muitas vezes adiado, passa finalmente para uma iniciativa legislativa estruturada.
Os esports constituem atualmente um dos segmentos de maior crescimento da economia digital e da indústria do entretenimento. Na Europa, o setor tem vindo a consolidar-se como um mercado relevante, impulsionado pelo investimento em equipas, competições, patrocínios e direitos de transmissão. Um estudo recente da Deloitte, realizado junto de mais de 7.700 consumidores em nove países europeus e complementado por dados de 11 mercados adicionais, confirma esta tendência. A nível global, estima-se que o mercado dos esports ultrapassou os 3 mil milhões de dólares em receitas em 2025, com projeções que apontam para um crescimento superior a 6 mil milhões de dólares até 2030.
Durante anos, a comunidade dos esports em Portugal pediu o reconhecimento legal da atividade. O setor cresceu, profissionalizou-se e ganhou relevância económica e cultural, mas continuou sem enquadramento jurídico próprio. Surge agora, sob a forma de projeto de lei, uma nova proposta de resposta – a segunda, na verdade, já que um projeto anterior não foi em frente com a queda da anterior legislatura. Este projeto não resolve tudo, nem pretende fazê-lo. Mas aponta no bom caminho e constitui um passo relevante para o reconhecimento jurídico dos esports em Portugal. Também não tenta resolver a questão dizendo simplesmente que os esports são desporto, nem copia para esta realidade o regime do desporto tradicional. Pelo contrário, parte de uma ideia acertada: os esports têm natureza própria.
Essa opção é importante. A pergunta mais útil não é se os esports são ou não “desporto” em sentido tradicional. A pergunta certa é: que problemas concretos precisam de resposta legislativa e que instrumentos jurídicos fazem sentido para lhes responder?
O projeto dá ainda passos relevantes ao criar as figuras de “competição profissional de desportos eletrónicos” e de “jogador profissional de desportos eletrónicos”, ajudando a construir um vocabulário jurídico próprio para a atividade. Também abre a porta à atribuição de estatuto de utilidade pública desportiva a uma entidade federativa de esports, quando exista relevante interesse desportivo nacional. É um sinal importante de reconhecimento oficial e de maturidade institucional do setor.
Outro ponto particularmente interessante é a salvaguarda expressa dos direitos de propriedade intelectual. O texto deixa claro que a organização de competições profissionais de esports depende do respeito pelos direitos associados aos videojogos utilizados e das autorizações ou licenças exigidas pelos respetivos titulares. Esta é uma opção juridicamente importante. Nos esports, o “campo de jogo” é o próprio videojogo. Esse videojogo tem titulares, licenças, marcas, software, elementos audiovisuais e modelos de exploração económica. Regular esports ignorando esta realidade criaria um regime incompleto e potencialmente conflituante com os direitos dos publishers e demais titulares.
Neste ponto, o projeto português é até mais explícito do que algumas jurisdições europeias que já regularam a atividade, como França e Alemanha, onde a preocupação central esteve mais focada na organização de competições, nos jogadores profissionais, na imigração ou em aspetos setoriais.
Por fim, há a equiparação das competições profissionais de esports a competições desportivas para efeitos do regime jurídico dos jogos e apostas online. É uma matéria sensível, mas incontornável.
As apostas em esports já existem no mercado internacional. Sem enquadramento, tendem a ocorrer em zonas menos transparentes, menos supervisionadas e, muitas vezes, fora do mercado regulado. A equiparação proposta não significa liberalização descontrolada. Significa criar uma base legal para canalizar essa atividade para operadores licenciados, sujeitos a supervisão, deveres de prevenção de manipulação de resultados, proteção de consumidores e mecanismos de integridade.
Naturalmente, há matérias importantes que ficam para regulamentação posterior: proteção de menores, ética e integridade competitiva, prémios, classificação de espetáculos e outros aspetos operacionais. Também fará sentido discutir melhor o regime laboral ou contratual dos jogadores e a articulação entre federações, ligas, publishers e organizadores privados.
Mas isso não retira valor ao essencial: o projeto coloca finalmente os esports na agenda legislativa de forma séria, prudente e juridicamente útil. Não é o ponto de chegada. Mas, para um setor que tem crescido apesar da ausência de enquadramento legal, é seguramente um bom ponto de partida.
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